Programowanie: rady dla początkujących


Cierpnie Ci skóra na myśl o nauczaniu kodowania? Niepotrzebnie. Na początek wystarczy… kartka w kratkę.

Programowania uczy się cały świat. Zachęcają do tego głowy państw, gwiazdy sportu, muzyki i filmu, nie mówiąc już o takich osobach, jak Bill Gates czy Mark Zuckerberg. Nic dziwnego, że ze sporym zainteresowaniem spotkała się kampania Programowanie z eTwinning, organizowana przez polskie biuro tego programu. Biorą w niej udział przede wszystkim nauczyciele edukacji wczesnoszkolnej z całej Polski. To przed nimi stoi trudne zadanie wprowadzania najmłodszych uczniów w arkana tej ważnej sztuki, porównywanej w XXI wieku z umiejętnościami czytania, pisania i liczenia.

Wśród nauczycieli, z którymi spotykam się w trakcie warsztatów, już samo słowo programowanie wywołuje ciarki na plecach. Tymczasem nie taki diabeł straszny. Jak się okazuje, podstaw programowania uczy się w trakcie zajęć w szkołach już teraz, omawiając z uczniami algorytmy, którymi posługujemy się na co dzień. To m.in. algorytm bezpiecznego przejścia przez jezdnię, wiązania sznurowadeł czy przygotowania kanapki. Większości z nas pewnie nie raz zdarzyło się zaprogramować różnego rodzaju urządzenia: np. nastawić budzik czy piekarnik, by włączył się, kiedy nie ma nas w domu i wyłączył tuż przed naszym powrotem.

Istnieje wiele narzędzi, które można wykorzystać do nauki programowania najmłodszych uczniów. To m.in. Scratch Junior, jego „dorosła” wersja oraz Baltie. Szkoły nie zawsze jednak dysponują odpowiednim sprzętem. Poza tym dużo się mówi ostatnio o tym, by raczej odrywać najmłodszych od tegoż „sprzętu”. Dlatego warto uczyć podstaw programowania, wykorzystując gry i zabawy angażujące nie tylko umysł, ale i ciało.

By bawić się w programowanie, można użyć kolorowych klocków, przestawiając je z jednego stosu na drugi i zapisując zestaw poleceń dla „robota”, który je przenosi. Zamiast klocków można użyć kartonowych kubeczków, programując zestaw poleceń tak, by ułożyć z nich jakąś konstrukcję. Sprawdzą się tu też – jeżeli są w klasie – wieże Hanoi albo tangramy. Uczniowie mogą układać tangram według poleceń wydawanych przez kolegę, którego zadaniem jest precyzyjne ich formułowanie.

Nieocenioną pomocą w nauce programowania jest kartka w kratkę, która przydaje się do programowania ruchu obiektów po planszy. Uczniowie mogą zapisywać sekwencje poleceń, by dotrzeć do określonego miejsca. Zamalowując kratki, możemy zapoznawać uczniów z dwójkowym systemem liczenia, którym posługują się komputery. Skarbnicą wszelkich gier i zabaw związanych z programowaniem jest blog kodowanienadywanie.blogspot.com – polecam.

Tym, którzy chcieliby pobawić się z uczniami w programowanie robotów, poleciłbym małe urządzenia o nazwie Ozobot. Te proste i niedrogie roboty potrafią poruszać się po płaskich powierzchniach, komunikować za pomocą kolorowych świateł oraz rozpoznają kolor podłoża, po którym się poruszają. Można je programować za pomocą graficznego języka programowania podobnego do Scratcha. Ozobot rozpoznaje odpowiednie sekwencje kolorowych linii i podąża ich śladem. Za pomocą kredek lub flamastrów uczniowie mogą w prosty sposób napisać swój pierwszy program.

A gdyby ktoś szukał inspiracji, jak wykorzystać programowanie w projektach eTwinning, to polecam nagrodzony projekt My first app, dostępny pod adresem: twinspace.etwinning.net/6834/home.