treść strony

Podróż do wnętrza siebie

Carl Gustav Jung, znany jako twórca psychologii analitycznej, stwierdził kiedyś, że łatwiej przeniknąć wszechświat niż samego siebie. W jaki więc sposób dojść do prawdy o sobie? 

  • Uczestnicy projektu działają woluntarystycznie w różnych organizacjach

    fot. Archiwum projektu

Może dobrym punktem wyjścia do poznania siebie będą gry fabularne? Albo wolontariat, podczas którego zmierzymy się z nowymi wyzwaniami? Najlepiej połączyć obie te rzeczy! To właśnie zrobili Dawid „Ryba” Reja i Franek Lewczuk z lubelskiej fundacji Sempre a Frente, twórcy projektu „Las rozwoju”. Ich przedsięwzięcie ma zaangażować studentów i licealistów do działania poprzez wolontariat w różnego rodzaju organizacjach. Uczestnicy, zanim zmierzą się z nowymi zadaniami i wyzwaniami, mają najpierw poznać swoje słabe i mocne strony. W tym celu wykorzystywane są elementy grywalizacji, czyli mechanizmów znanych z gier.

Franek: W luźnych rozmowach ze znajomymi, którzy są w trakcie studiów, często wychodzi, że nie do końca wiedzą, jacy są, czym się interesują, co chcą w życiu robić. A świetnym sposobem poznania siebie jest właśnie RPG (Role-Playing Game).

Dawid: Korzystając z gier fabularnych, chcemy, żeby młodzi ludzie spojrzeli z innej perspektywy na wolontariat, zobaczyli, że niejedno ma imię. Od początku projektu założyliśmy sobie, że chcemy odczarować słowo „wolontariat”, które jest często źle rozumiane i spłycane. A wolontariusze wcale nie muszą przez kilka lat trzymać się tej samej organizacji. Mogą eksperymentować i sprawdzać się w różnych działaniach.

Podczas naszej rozmowy padło i z pewnością jeszcze wiele razy padnie słowo RPG. Czym tak właściwie są gry fabularne, które zyskują na popularności?
Dawid: W Role-Playing Games tak zwany mistrz gry, czyli prowadzący, pobudza graczy do wyobrażania sobie pewnej przygody w określonym uniwersum, czyli jakimś świecie wyobrażonym, kreowanym przez graczy, ich decyzje i elementy losowe (rzuty kośćmi). Wszystko jest dla nich przygodą. Choćby taki świat fantasy, w którym są jednorożce, orki, czarodzieje, a grupa młodych ludzi wyrusza w podróż, żeby rozwiązać tajemnicę działania kamienia filozoficznego. Mamy więc zawsze pewną fabułę gry, która buduje nastrój i motywuje graczy do zdobywania kolejnych poziomów, punktów doświadczenia czy osiągania drużynowych celów. RPG-i dają nieograniczoną możliwość poszukiwania różnych pomysłów. Do tego każda z postaci posiada swoje statystyki: określoną liczbę siły, celności czy sprytu. A gracz decyduje o kierunku rozwoju tych umiejętności. Te statystyki weryfikowane są na karcie postaci, która jest idealnym narzędziem do monitorowania postępów.

Franek: Prekursorem RPG-ów były gry paragrafowe w USA w latach 70. Czytelnik miał przed sobą książkę, czytał paragraf, w którym było napisane: jeżeli uważasz, że twój bohater powinien zrobić A – idź na stronę 100, jeśli ma zrobić B – idź na stronę 20. Wybierając dane opcje, czytelnik tworzył własną historię.

Podobnie jak w odcinku serialu Black Mirror: Bandersnatch, w którym widz poprzez dwa przyciski na ekranie decydował, co zrobi bohater?
Franek: Dokładnie, koncepcja tego odcinka jest zbudowana na tym systemie. Co ciekawe, pojawia się tam wątek, że bohater znajduje książkę, paragrafówkę, i w taki sposób w jego głowie powstaje pomysł na grę wideo opartą o taki wybór. Podejrzewam, że tak też było w przypadku twórców Dungeons & Dragons, pierwszej fabularnej gry fantasy. Pewnie wpadli na paragrafówkę i pomyśleli: Hej! Po co nam książka, która ogranicza nam wybory? Zróbmy coś takiego w formie bardziej otwartej i abstrakcyjnej. I tak mistrz gry przejął tę możliwość dawania graczom opcji.

Wcześniej RPG-i kojarzyły się raczej z małymi grupami trochę aspołecznych graczy, nerdami, kujonami, którzy gdzieś w piwnicy uciekają do świata fantastyki. Ale wcale tak nie jest. RPG-i ostatnimi czasy przechodzą do mainstreamu i wy odpowiadacie na ten trend.
Dawid: Na pewno RPG-i nie są czymś nowym w świecie popkultury. Ludzie raczej kojarzą, czym są gry fabularne, być może nie każdy w nie grał, ale na pewno nie są już tematem tabu. I nie są hermetycznie zamknięte na nowych graczy jak kiedyś. I co ważne, gry fabularne nie są wyłącznie dla nastolatków. Grałem w nie z ludźmi, którzy mieli po siedem lat, ale też z osobami, które pierwszy raz spróbowały RPG-ów po sześćdziesiątce. RPG-i mogą być więc atrakcyjne dla każdej grupy wiekowej. My zdecydowaliśmy, że pomogą nam w aktywizacji młodzieży przy projekcie „Las Rozwoju”.

Franek: Jestem mistrzem gry od dziewięciu lat. Kiedy jeździłem na konwenty [zjazd fanów fantastyki, gier fabularnych, mangi i anime, komiksu, seriali telewizyjnych], siedziałem na prelekcjach w salach pełnych nerdów. Słuchałem o mechanikach i systemach gier RPG i w głowie pojawiła mi się myśl: Dlaczego nikt nie widzi, jaki to ma potencjał edukacyjny?! Sama mechanika i dynamika RPG-ów bardzo dużo dają graczom. Dla przykładu: kiedy mój brat miał osiem lat, czyli pięć lat temu, włóczył się po domu bez większego pomysłu, co ze sobą zrobić. Postanowiłem więc wprowadzić go w świat RPG-ów, żeby znalazł sobie jakieś sensowne zajęcie. Najpierw prowadziłem mu tzw. solówki, czyli gry, w których jest jeden gracz i mistrz gry. Potem dołączyli jego znajomi. Zauważyłem, że po kilku sesjach stali się odważniejsi. Powiększył się ich wokabularz, wiedzieli, jak formułować myśli i umieć się kłócić, argumentować. Na tym opierają się RPG-i – argumentujemy, dlaczego nasza postać może coś zrobić. Jestem silny, więc podniosę tę bramę, jestem sprytny, więc prześlizgnę się niezauważony. RPG-i uczą też ważnej rzeczy, jaką jest podejmowanie inicjatywy i radzenie sobie ze skutkami naszych działań. Nieważne, czy są to porażki, czy zwycięstwa. Gra toczy się dalej.

Tak jak Franek odkrył potencjał edukacyjny RPG-ów podczas prelekcji na konwentach, tak samo wy macie teraz za zadanie odkryć potencjał młodych ludzi. W jaki sposób będzie poprowadzona gra fabularna „Lasu rozwoju”, dzięki której gracze poznają swój typ osobowości?
Franek: Zaprojektowałem ten RPG zgodnie z testami psychologicznymi. Uczestnik gry najpierw rozwiązuje test i wydaje mu się, że wie, o co w nim chodzi. Myśli: Ha ha! Złamałem Matrix, nie oszukasz mnie, panie psycholog! A tak naprawdę chodzi o coś zupełnie innego. Ten główny cel jest ukryty.

Dawid: Gracze robią test osobowości na aplikacji w telefonie, ale po jego wypełnieniu nie otrzymują wyniku: jesteś analitykiem. Aplikacja mówi im, jakim są drzewem.

Oryginalnie! Jak więc wygląda sama rozgrywka?
Franek: Powiem, jak wygląda nasza rozgrywka. Przy stole siada mistrz gry z trójką graczy. Ale co ciekawe, ich zadaniem nie jest wczuć się w wykreowaną postać, dlatego siadają przed lustrem. Widzą się w nim i nie mogą obracać się w stronę innych graczy, nie mogą też mówić, bo są przecież drzewami. Mimo że wcielają się w to drzewo, dalej widzą siebie. To budzi pewien dysonans, dzięki któremu nie będą do końca czuć się sosną czy sekwoją, bo nie o to nam chodzi. Na początek gracze skanują kod QR umieszczony na karcie postaci, który przenosi ich do aplikacji „Las osobowości”, w której rozwiązują wspominany już test osobowości. Jako informacja zwrotna dostają informację, na przykład: jesteś sosną czarną, masz zapotrzebowanie na takie i takie światło, na wodę, masz określoną odporność, wigor i zdolność specjalną. Celem gracza jest rozwinąć się, rosnąć jak najbardziej. Mistrz gry zbiera potem od graczy informacje, jakimi są gatunkami, a pod każdym gatunkiem kryje się dany typ osobowości, o czym wie właśnie tylko prowadzący. Widzi na swoim ekranie, jakie są aspekty danego archetypu i wprowadza do gry takie zdarzenia losowe, które mają w jakiś sposób skonfrontować graczy. Mamy na przykład introwertyczce drzewo, które napadają dziki szukające żołędzi. Obserwujemy, jak zachowa się w takim momencie gracz. Mistrz gry notuje te zachowania i na koniec przeprowadza ewaluację, podczas której analizuje poszczególne reakcje. Mówię wtedy: Jesteś ekstrawertyczny. Pamiętasz, jak do lasu przyszły dziki? Nie miałeś problemu złapać z nimi kontaktu. Albo: Jesteś archetypem myślącym, bo przez całą grę myślałeś o tym, jak rozwinąć się najlepiej, postrzegałeś rzeczywistość faktami.

Dawid: Bycie w lesie to metafora życia w społeczeństwie i bycia solidarnym. Gracze będą musieli tworzyć fabułę tak, aby nie było dobrze tylko im, ale też innym drzewom.

Franek: Warstwa mechaniczna zakłada to, że jeśli wykonują np. ruch pozyskania energii światła, mogą wybrać to, czy tym samym zabiorą światło innym graczom, czy podzielą się nim. Sprawdzamy, czy ci ludzie są skłonni do altruizmu.

Ciąży na tobie odpowiedzialność, żeby powiedzieć ludziom, kim są!
Franek: Traktuję to raczej jako wskazówkę, która ma uświadomić ludziom, co o sobie wiedzą, a czego jeszcze nie są świadomi. To może być ważny dla nich impuls.

Dawid: Ważna jest rozmowa po grze. Wtedy dopiero zaczynamy proces analizowania, tego, jak reagowaliśmy w trakcie rozgrywki. RPG nie jest w tym momencie tylko rozrywką, o której potem zapominamy, ale zostawia ślad.

„Las rozwoju” to niejedyny projekt, przy którym stosujecie metody gier fabularnych. Fundacja Sempre a Frente zdobyła wyróżnienie Eurodesk Awards 2020 za projekt „Boost Your Future”, który był oparty właśnie na grywalizacji.
Dawid: W projekcie wzięło udział 21 uczestników z Hiszpanii, Macedonii Północnej i Polski. Wtedy użyte przez nas techniki gier fabularnych pomogły ludziom określić swoją rolę na rynku pracy. Gra pomogła im odkryć swój potencjał zawodowy. Projekt tak się spodobał, że jesteśmy w trakcie organizowania drugiej edycji!

Jak widać, RPG-i mają wiele przydatnych zastosowań.
Dawid: Tak, nawet badania naukowe potwierdzają pozytywny wpływ RPG-ów na człowieka. Wymienię tylko kilka aspektów, które są rozwijane dzięki graniu w gry fabularne. Pierwszy z nich to konkretyzowanie swoich myśli, bo w trakcie gry mamy tylko pięć sekund na reakcję podczas walki.

Franek: Rzuca się na ciebie goblin z toporem. Co robisz?

Dawid: Nie mogę powiedzieć: Aaaa! Uciekam stąd! Znaczy mogę, ale może mogę podjąć inną mądrą decyzję, która mnie uratuje. Muszę mieć inicjatywę. I te umiejętności wystarczyłyby już, żeby RPG-i były cudem, a to dopiero początek! Dzięki nim kreatywnie rozwiązujemy problemy, jesteśmy drużyną i wspólnie musimy poradzić sobie z tym przykładowym goblinem. Jak mamy zareagować? Jak mamy ze sobą kooperować? Od razu pojawia się tutaj kompetencja, jaką jest praca w zespole. Gracze ponoszą wspólną odpowiedzialność. Zły ruch jednego gracza i może się wszystko posypać, trochę jak w prawdziwym życiu czy w rywalizacjach sportowych. Rozwijamy też empatię, czyli współodczuwanie emocji innych graczy. Ważna jest również pewność siebie. Zapaleni gracze to już nie są nerdy z problemami w kontaktach społecznych, bo oni tyle razy założyli różne maski, spróbowali się w nowych rolach, skonfrontowali w wielu sytuacjach, że mają większe spektrum możliwości reagowania i wczuwania się w sytuacje rzeczywiste.

Franek: Dodam, że RPG-i opierają się na symulacjach. Gracze w bezpiecznym środowisku wcielając się w postacie, są odważniejsi, robią coś, czego w życiu prawdziwym by nie zrobili. Zrobią to raz, drugi, trzeci, aż w końcu zadziała coś, co w psychologii znane jest jako zjawisko transferu pozytywnego. Pomyślą: ostatnio moja postać w RPG-u tak zrobiła i to dobrze wyszło, to czemu nie zrobię tak w rzeczywistości? Dawid wspomniał o empatii. Wprawieni gracze bardzo łatwo wchodzą w swoje role i czasem dochodzi do symultanizmu, czyli autentycznego odczuwania emocji, jakie przeżywa nasza postać. Znane jest to w kręgach aktorskich.

To, że gracze poznają siebie w czasie gry, pomoże im wejść w konkretne role podczas wolontariatu?
Dawid: Tak, i wejść też na odpowiednie ścieżki, którymi muszą dążyć, żeby się rozwijać. Wolontariat jest tylko jednym ze sposobów angażowania się poza studiami i zarządzania swoim czasem wolnym. Niech sami poczują, że są przecież podobnym ekosystemem. Że muszą dbać o swój rozwój i komunikować się – dokładnie tak jak drzewa.